Lasermania

Opublikowana w 1990 roku przez L.K. Avalon Lasermania to niewątpliwie jeden z najciekawszych tytułów w katalogu polskich gier wydanych na Atari XL/XE. Jej autorem jest Mirosław Liminowicz, grafikę przygotowywali Janusz Pelc oraz Marek Siewior.

Lasermania: ekran tytułowy

Lasermania: ekran tytułowy

Lasermania, określana wielokrotnie jako tytuł kultowy, jest nietuzinkową i dającą wiele satysfakcji grą logiczno-zręcznościową. Oto jak pisali o niej sami autorzy na łamach wydawanego w latach dziewięćdziesiątych miesięcznika Tajemnice Atari:

Najnowszym produktem firmy L.K. Avalon w dziedzinie gier jest „Lasermania”. Spośród ponad 50 plansz, tylko do pokonania kilku niezbędny jest refleks i zdolności manualne. W pozostałych wystarczy trochę (no, może więcej niż trochę) pomyśleć. Zgodnie z rozkazem pojawiającym się po uruchomieniu programu, zadaniem gracza jest zebranie porozrzucanych pamięci masowych oraz zniszczenie promieniem lasera czujników systemu alarmowego. Czynności tych dokonuje samojezdny pojazd sterowany joystickiem lub klawiszami kursora. Na początku gry, pojazdów takich mamy cztery, a po pokonaniu każdego poziomu przybywa nam jeden. W trakcie gry nic naszych wehikułów nie niszczy, ale wystarczająco często zmuszeni jesteśmy robić to sami naciskając klawisz ESC po to, by znajdując się w/ sytuacji bez wyjścia uzyskać pierwotny obraz planszy. Tracimy wtedy oczywiście jeden pojazd.

Używając transportera przesuwamy elementy odbijające i pochłaniające promień lasera. Modyfikacja drogi promienia musi być dokonywana z dużą ostrożnością, bowiem na planszach znajduje się wiele elementów-niespodzianek, po trafieniu których można wpaść w niemałe tarapaty, łącznie z koniecznością rozpoczynania od początku pokonywania danego poziomu. Przejście do kolejnej planszy otwiera się po zebraniu wszystkich widocznych na ekranie pamięci masowych i zniszczeniu światłem lasera czujników alarmowych. Oczywiście nie we wszystkich poziomach musimy wykonać obydwie czynności. W niektórych, wystarczy spełnić „tylko” jeden z powyższych warunków.

W czasie gry przewijają się trzy motywy muzyczne, co niewątpliwie uatrakcyjnia zmagania.

Wielką siłą Lasermanii jest dywersyfikacja elementów rozgrywki. Oprócz podstawowych bloków odbijających promień lasera w kolejnych etapach gry napotkamy zdalnie otwierane śluzy, końcówki światłowodu przenoszące wiązkę, czasowe wyłączniki lasera czy sterowniki kierunku promienia. Wszystkie te elementy zostały w mistrzowski sposób wykorzystane przy projektowaniu różnorodnych, ciekawych łamigłówek. Kolejne poziomy gry zaskakują świeżością, ukończenie większości z nich wymaga sporego wysiłku intelektualnego. W połączeniu z surową, aczkolwiek wysoce estetyczną oprawą audio-wizualną Lasermania charakteryzuje się niepowtarzalnym klimatem, który urzeka do dziś.

Lasermania

Lasermania: poziom pierwszy

W drugiej połowie 2013 roku zespół Heptomino nawiązał kontakt z przedstawicielami L.K. Avalon przedstawiając propozycję odtworzenia tej kultowej gry logicznej na nowoczesne platformy mobilne: iOS oraz Android. Po wstępnych ustaleniach obydwie firmy doszły do porozumienia na mocy którego Heptomino uzyskało licencję na publikację Lasermanii.

Mobilna odsłona Lasermanii w ujęciu audio-wizualnym będzie bardzo podobna do swojego pierwowzoru (jeśli chcesz poznać motywy tej decyzji, przeczytaj tę nowinkę). Przewidujemy jedynie delikatny lifting graficzny: dodanie prostych efektów opartych na transformacjach tekstur czy zastosowanie post-processingu, za pomocą którego planujemy uzyskać efekt monitora CRT. Wszystkie te modyfikacje będą oczywiście opcjonalne; gracz – jeśli tylko będzie miał ochotę – będzie w stanie uzyskać oryginalny, surowy wygląd gry.

Nowa wersja Lasermanii będzie w stanie obsłużyć wszystkie dostępne na rynku rozdzielczości ekranów urządzeń mobilnych. Warto nadmienić, iż dla wyświetlaczy panoramicznych przewidzieliśmy dedykowany tryb renderowania gry, zaprojektowany tak aby bardziej efektywnie wykorzystać przestrzeń widoczności.

Ścieżka dźwiękowa (wyekstrahowana z oryginalnej wersji źródeł gry) pozostanie w niezmienionej postaci; za jej odtwarzanie odpowiadać będzie nasz autorski, programowy emulator Pokey’a.

Lasermania: poziom dwudziesty trzeci

Lasermania: poziom dwudziesty trzeci

Gra będzie domyślnie obsługiwana za pomocą ekranu dotykowego. Jedną z opcji będzie wykorzystanie wirtualnego joystick’a, za pomocą którego możliwe będzie sterowanie grą w podobny sposób jak miało to miejsce w oryginalnej wersji Lasermanii. Ponadto opracowujemy alternatywny, inteligentny mechanizm sterowania oparty na gestach i wykorzystujący możliwości nowoczesnych ekranów dotykowych. Lasermania będzie obsługiwać też kontrolery z rodziny iCade, dzięki czemu posiadacze tych urządzeń będą mogli cieszyć się doświadczeniem zbliżonym do gry na prawdziwym Atari z podłączonym joystick’iem.

W grze przewidujemy dwa tryby rozgrywki: oryginalny (identyczny jak w wersji na Atari) oraz nowoczesny (bardziej przystępny dla współczesnych miłośników elektronicznej rozrywki).

Od strony technicznej, Lasermania – podobnie jak wszystkie nasze produkcje – opiera się na bibliotece VGE. Gra jest pisana w języku C++, w sposób niezależny od platformy. Mechanika gry jest odtwarzana krok po kroku, przy zachowaniu maksymalnej możliwej zgodność z pierwowzorem. W tym procesie posiłkujemy się głównie emulatorem Atari, na którym uruchamiamy i analizujemy pierwotną wersję Lasermanii (oryginalnych źródeł gry nie udało się niestety odzyskać).

Prace nad grą znajdują się aktualnie (tj. na początku maja 2014 roku) we wczesnej fazie Alfa. Na etapie kamienia milowego Beta planujemy rozpocząć zamkniętą sesję testowania; jeśli chciałbyś wziąć w niej udział skontaktuj się z nami. Przewidujemy, że Lasermania będzie dostępna na platformach iOS oraz Android jeszcze przed końcem bieżącego roku (2014), za pośrednictwem serwisów App Store oraz Google Play.

Lasermania: poziom finałowy

Lasermania: poziom finałowy

Jeśli projekt przeniesienia Lasermanii na platformy iOS oraz Android spotka się z odpowiednio dużym zainteresowaniem ze strony graczy, to rozważamy kontynuację prac nad tą grą w celu wydania jej na takie platformy jak Nintendo 3DS, Sony PS Vita, OUYA oraz PC. Chcielibyśmy również dodać do tej gry tryb Konstruktora, który pozwoli projektować użytkownikom własne poziomy i dzielić się nimi ze społecznością graczy.